Accesibilidad y Barreras Arquitectónicas


       En pleno siglo XXI las personas con discapacidad y sus familias continúan en la lucha por combatir los diferentes obstáculos que impiden su desarrollo social integral. Para lograr la equidad en la diversidad han tenido que salvar enormes dificultades que van desde enfrentarse a barreras físicas y arquitectónicas e incluso barreras sociales y culturales.

    La mejor forma de constatar y evidenciar las dificultades de movilidad y accesibilidad de estas personas, es hacer un recorrido breve en su compañía, para así ir evidenciando y anotando cada uno de los obstáculos encontrados. En este sentido, el análisis de los diferentes tipos de barreras arquitectónicas nos permite distinguir entre: barreras arquitectónicas urbanísticas, en la edificación, en el transporte, etc.

     A partir de esta descripción es posible tener una visión general de la problemática a la que se enfrenta cualquier persona con discapacidad a la hora de sortear múltiples barreras que se le presentan a diario, siendo fundamental que se sienta la necesidad de constatar esas dificultades para evidenciarlas y tratar de paliarlas en su momento. Se sabe que las barreras arquitectónicas condicionan el proceso de integración, representan un aspecto central en la búsqueda de mejorar la calidad de vida de estas personas, restringen el acceso a los espacios para el desempeño de actividades de la vida cotidiana, limitan el desarrollo de sus aptitudes personales y reducen su participación en la vida social y productiva; todo ello justifica la conveniencia y necesidad de suprimirlas (Guzmán, 2001).

     Pero la tarea de eliminar barreras no es nada sencillo e implica un largo proceso de sensibilización e información a la población con y sin discapacidad, además de la capacitación constante de los diferentes servidores públicos.

     Veamos esto ampliado en los apuntes de clase que también tenéis en classroom:

  • En los siguientes dos vídeos aparecen sendos reportajes sobre los problemas diarios a los que se enfrentan las personas con algún tipo de discapacidad y/o movilidad reducida, debido a la falta de accesibilidad y a las barreras arquitectónicas con las que se topan.

  • A continuación tenemos dos vídeos (en segundo algo anticuado pero complementa al primero) en el que se nos explica cómo debe ser una ciudad accesibles para todos. El primer vídeo consta de seis partes, la primera trata sobre los requisitos de los itinerarios peatonales, la segunda sobre los vados, la tercera sobre las pasarelas. Le siguen los pasos subterráneos, las obras en la calzada y aceras y, por último, las características que debe reunir el mobiliario urbano.

     El trabajo que tenéis que realizar consiste en comprobar cómo de accesible es el entorno que nos rodea y qué barreras arquitectónicas existen en nuestro entorno,  barrio, pueblo o ciudad. Utilizar el guión de estos vídeos y/o de los apuntes para elaborar un power point (podéis utilizar música) con las fotos que hagáis de los accesos correctos y de los incorrectos o defectuosos (o inexistentes). O bien, comprobar en algún sendero señalizado o carril cicloturista, si cumple con la normativa reflejada en los apuntes y están adaptados a las personas con discapacidad/diversidad funcional (permanente o transitoria). Recordad que si elegís el entorno urbano, tenéis que presentarme el resumen de las recomendaciones en espacios naturales y viceversa. 

    Aquí os pongo el magnífico trabajo realizado por  Sandra Alvarez Moreno que sirve como ejemplo de lo que tenéis que hacer (individual o por parejas). Tenéis que utilizar la terminología adecuada y técnica según apreciamos en los vídeos anteriores:

Añado otro ejemplo para que veáis como que da en forma de presentación con música:

Fecha de entrega: jueves 13 de febrero antes de las 23:59h).  Mandar presentación o power point por classroom, a través de classcraft, poniendo en el nombre del archivo vuestro nombre y barreras arquitectónicas (Ejemplo: ana-juan barreras arquitectónicas).

Cada día de retraso en la entrega supondrá un 0,75 menos en la nota.

Os pongo aquí los Criterios de Calificación, que debéis tener en cuenta a la hora de realizar vuestro trabajo.

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Recordad: somos lo que hacemos, pero sobre todo, somos lo que hacemos para cambiar lo que somos… 

Ejercicios contraindicados y sus alternativas


Muchos de los ejercicios que habitualmente se usan para realizar estiramientos o ejercicios de fuerza pueden ser a la larga perjudiciales para nuestras articulaciones. Con el paso del tiempo la repetición de estos ejercicios sesión tras sesión puede acarrear problemas.

Tenéis que echarle un vistazo a los dos enlaces que os voy a poner, para no incluir ningún ejercicios contraindicado cuando tengáis que llevar vosotros el calentamiento.

El primero es un artículo escrito por Manuel López López, Antonio Jesús Gálvez Torres y Cipriano Romero Cerezo sobre los ejercicios de estiramiento contraindicados en fútbol, pero nos sirve también para cualquier actividad física. Es muy interesante y tenéis fotografías con los ejercicios contraindicados y las alternativas que podemos hacer para estirar los mismos músculos de manera más saludable.

Ejercicios de estiramiento contraindicados en fútbol (pincha)

Fuente: http://www.efdeportes.com/efd68/futbol.htm

El segundo enlace podéis ver de forma gráfica y resumida estos ejercicios contraindicados y sus alternativas

Ejercicios contraindicados y alternativas (pincha)

Fuente: http://sportaqus.files.wordpress.com/2007/12/ejerccontraindicados1.pdf

Fundamentos de la touch y line out en rugby


La touch y line out está definido por la Ley 18 del reglamento: Touch, tiro rápido y line out. Ver la ley completa con vídeos demostrativos en:

Veamos dos vídeos complementarios que nos explican lo más importante del line out y los puntos claves para los jugadores:

 

PRINCIPIO
El campo de juego tiene límites laterales denominados líneas de touch. Cuando el juego alcanza una línea de touch, la pelota está en touch y se hace muerta.

Los tiros rápidos y lineouts son métodos de reiniciar el juego con un lanzamiento después que la pelota o el portador de la pelota ha salido al touch.

 

TOUCH O TOUCH-IN-GOAL
  1. La pelota está en touch o touch-in-goal cuando:

a. La pelota o el portador de la pelota toca la línea de touch, la línea de touch-in-goal o algo más allá de las mismas.

b. Un jugador que ya está tocando la línea de touch, la línea de touch-in-goal o algo más allá de las mismas, atrapa o sostiene la pelota.

 2. La pelota no está en touch o touch-in-goal si:

a. La pelota alcanza el plano del touch pero es atrapada, golpeada o pateada por un jugador que está en el área de juego.

b. Un jugador salta desde dentro o fuera del área de juego y atrapa la pelota y luego aterriza en el área de juego independientemente de que la pelota haya alcanzado el plano del touch.

c. Un jugador que está en touch patea o golpea la pelota pero no la agarra siempre que ésta no haya alcanzado el plano del touch.

LINEOUT
      • General
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
El portador de la pelota sale al touch. Donde el jugador toca la línea de touch o el suelo más allá de la misma. El equipo oponente.
Jugador golpea, pasa o arroja sin intención la pelota al touch. Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo oponente.
Pelota pega en un jugador y sale directamente al touch. Donde la pelota alcance la línea de touch, o en el punto de la línea de touch más cercano al lugar en que la pelota pega en el jugador, el que esté más cerca de la línea de goal de ese jugador. El equipo oponente.
Pelota pega en un jugador y bota al touch. Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo oponente.
Jugador en touch levanta una pelota en movimiento. Donde el jugador está parado. El mismo equipo que hubiera hecho el lanzamiento si la pelota hubiera seguido hasta la línea de touch.
Jugador en touch levanta una pelota estática. Donde el jugador está parado. El equipo oponente.
  • Pelota pateada directamente al touch de una salida de mitad de cancha o puntapié de reinicio
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
Pelota sale directamente al touch de una salida de mitad de cancha o puntapié de reinicio después que se hayan marcado puntos. Si se elige la opción de touch, el lanzamiento se hará donde la pelota alcance la línea de touch o en la línea de mitad de cancha, el que esté más cerca de la línea de goal del pateador. El equipo que no pateó.
Pelota sale directamente al touch de una salida de 22 metros. Si se elige la opción de touch, el lanzamiento se hará donde la pelota alcance la línea de touch o en la línea de 22 metros, el que esté más cerca de la línea de goal del pateador. El equipo que no pateó.
      • Pelota pateada de un penal
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
Jugador patea la pelota al touch (ya sea directamente o con bote previo en el campo de juego o pegando en un jugador o el árbitro). Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo que pateó.
Jugador que está en touch atrapa la pelota independientemente de si la pelota ha alcanzado la línea de touch. Donde la pelota alcance la línea de touch o, si la pelota no ha alcanzado la línea de touch, donde el jugador que atrapa la pelota está parado. El equipo que pateó.
Jugador que está en touch levanta una pelota en movimiento que no ha alcanzado la línea de touch. Donde ese jugador está parado. El equipo que pateó.
  • Pelota pateada directamente al touch desde dentro de los 22 o el in-goal
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
SIN GANAR TERRENO
El equipo defensor ingresó la pelota a sus 22, no hubo ni tackle ni ruck ni maul y ningún oponente tocó la pelota dentro de los 22.
Jugador patea la pelota directamente al touch. Donde la pelota alcance la línea de touch o en la línea de touch en línea con el lugar en que la pelota fue pateada, el que esté más cerca de la línea de goal del pateador. El equipo que no pateó.
Jugador oponente que está en touch, atrapa la pelota. Donde la pelota alcance la línea de touch o en la línea de touch en línea con el lugar en que la pelota fue pateada, el que esté más cerca de la línea de goal del pateador. El equipo que no pateó.
GANANDO TERRENO
El equipo defensor no ingresó la pelota a sus 22 o hubo un tackle, ruck o maul dentro de los 22 o un oponente tocó la pelota dentro de los 22.
Jugador patea la pelota directamente al touch. Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo que no pateó.
Jugador oponente que está en touch, atrapa la pelota. Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo que no pateó.
Jugador patea la pelota de un free-kick otorgado dentro de los 22. Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo que no pateó.
      • Pelota pateada directamente al touch desde fuera de los 22
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
Jugador patea la pelota directamente al touch en el juego general o de un free-kick. Donde la pelota alcance la línea de touch o en la línea de touch en línea con el lugar en que la pelota fue pateada, el que esté más cerca de la línea de goal de ese jugador. No gana terreno. El equipo que no pateó.
      • Opciones del lineout
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
Después de un lanzamiento incorrecto. En el lugar del lineout original. El equipo oponente.
Después de un tiro rápido desestimado Donde hubiera correspondido formar el lineout si el tiro rápido no se hubiera realizado. El mismo equipo.
Después de un tiro rápido incorrecto. En el lugar en que se realizó el tiro rápido incorrecto. El equipo oponente.
Después que la pelota salga al touch de un knock-on o pase forward. Donde la pelota alcanzó la línea de touch. El equipo oponente.
De un penal o free-kick otorgado por una infracción en el lineout. En el lugar del lineout original. El equipo oponente.

Sin ganar terreno

Ganando terreno
FORMACIÓN DEL LINEOUT
  1. El lineout se forma en la marca del lineout.
  2. Cada equipo forma una hilera paralela a la marca del lineout y a medio metro de la misma de su lado del lineout entre las líneas de cinco metros y de 15 metros. El espacio entre hileras debe mantenerse hasta que la pelota sea lanzada. Sanción: Free-kick.
  3. Se requiere un mínimo de dos jugadores de cada equipo para formar un lineout.

El lineout

4. Los equipos deben formar el lineout sin demora. Sanción: Free-kick.

5. El equipo que efectúa el lanzamiento determina el número máximo de jugadores que cada equipo puede tener en el lineout.

6. A menos que el lanzamiento se efectúe tan pronto como se haya formado el lineout el equipo que no efectúa el lanzamiento no puede tener más jugadores (pero puede tener menos jugadores) en el lineout que el equipo que efectúa el lanzamiento. Sanción: Free-kick.

7. El equipo que no efectúa el lanzamiento debe tener un jugador entre la línea de touch y la línea de cinco metros. El jugador se para a dos metros de la marca del lineout del lado del lineout de su equipo y a dos metros de la línea de cinco metros. Sanción: Free-kick.

8. Si un equipo decide tener un receptor, el receptor se para entre la línea de cinco metros y la línea de 15 metros, a dos metros de sus compañeros en el lineout. Cada equipo puede tener solamente un receptor. Sanción: Free-kick.

9. Los jugadores no deben saltar o ser elevados o sostenidos antes que la pelota haya dejado las manos del jugador que efectúa el lanzamiento. Sanción: Free-kick.

10. Los jugadores no deben hacer ningún contacto con ningún oponente antes que la pelota sea lanzada. Sanción: Penal.

LANZAMIENTO AL LINEOUT
  • Alcanzar la línea de cinco metros antes de tocar el suelo o ser jugada.
Sanción: Opción de lineout o scrum. Si se elige lineout y la pelota nuevamente no es lanzada derecha, se otorgará un scrum al equipo que originalmente efectuó el lanzamiento.
  • Ser lanzada sin demora una vez que el lineout se ha formado. Sanción: Free-kick.

3. El lanzador no debe amagar que lanza la pelota. Sanción: Free-kick.

 

DURANTE EL LINEOUT
  1. El lineout comienza cuando la pelota deja las manos del lanzador.
  2. Una vez que el lineout ha comenzado cualquier jugador en el lineout puede:
      • Competir por la posesión de la pelota.
      • Agarrar o desviar la pelota. Un saltador puede agarrar o desviar la pelota con el brazo exterior sólo si tiene ambas manos por encima de su cabeza. Sanción: Free-kick.
      • Elevar o sostener a un jugador del mismo equipo. Los jugadores que sostengan o eleven a un compañero deben bajar a ese jugador al suelo en forma segura tan pronto como la pelota haya sido obtenida por un jugador de cualquiera de los equipos. Sanción: Free-kick.

 

FIN DEL LINEOUT
        • sale del lineout; o
        • se desplaza a la zona entre la línea de touch y la línea de cinco metros; o
        • va más allá de la línea de 15 metros.

b. Se forma un ruck o maul y todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul se desplazan más allá de la marca del lineout.

c. Resulta imposible jugar la pelota.

 

TIRO RÁPIDO

1. Un jugador que lleva la pelota al touch debe soltar la pelota inmediatamente para que se pueda efectuar un tiro rápido. Sanción: Penal.

2. En un tiro rápido la pelota se tira: Entre la marca del lineout y la línea de goal del jugador que hace el tiro; y paralela o hacia a la línea de goal del jugador que hace el tiro; de modo que alcance la línea de cinco metros antes de tocar el suelo o a un jugador; y por un jugador con ambos pies fuera del campo de juego. Sanción: Opción de lineout o scrum.

3. Se desestimará el tiro rápido y se otorgará un lineout al mismo equipo si:

  • Ya se hubiera formado un lineout; o
  • Después de haber salido al touch la pelota hubiera sido tocada por alguien que no sea el jugador que hace el tiro o el jugador que llevó la pelota al touch; o
  • Se usa una pelota diferente a la que originalmente salió al touch.

4. La pelota debe alcanzar la línea de cinco metros antes de ser jugada y ningún jugador debe impedir que la pelota alcance los cinco metros. Sanción: Free-kick.

5. Si la marca del lineout está fuera de los 22 el equipo defensor puede efectuar el tiro rápido dentro de los 22 pero se considera que ha llevado la pelota dentro de los 22.

Tiro rápido

  • Resumen:
Line out, saque lateral

 

Fuente:
Para ampliar información:

 

El equipo en rugby: posiciones y funciones de los jugadores


Un equipo de rugby lo componen 15 jugadores, con diferentes posiciones y funciones dentro del campo. Quedan distribuidos más o menos de la siguiente forma (el equipo del gráfico ataca de derecha a izquierda):

Posiciones de los jugadores. Backs y forwards

  • Forwards: Los ocho jugadores involucrados en la lucha por el balón en las fases de conquista y agrupamientos, aunque también participan en la utilización del balón. Son grandes y fuertes para sus trabajos específicos. Se agrupan en primera línea (más pesados), segunda línea (altos) y tercera línea (pesados y altos).

Primera línea. Formada por los piliers y el talonador. Es la que choca contra la primera rival en la melé. 1, 3.- Piliers. Son los jugadores exteriores de la primera línea. Deben ser muy fuertes y suelen ser los más pesados del equipo. Contrariamente a lo que muchos piensan, los piliers deben tener bastantes conocimientos técnicos sobre los agrupamientos (formas de empujar una melé, de formar un ruck, de derrumbar un maul…). 2.- Talonador. Es el jugador que se sitúa en el centro de la primera línea y recibe este nombre por ser el encargado de talonar el balón en la melé. Suele lanzar los balones en la touch o line-out, pero no es el único que puede (ojo). Su biotipo es parecido al de los piliers. Tiene códigos propios con sus saltadores, los segundas, y es la primera vértebra de la columna vertebral de un equipo de rugby (2-5-8-9-10-15).

Segunda línea. 4, 5.- Segunda línea. Compuesta por dos jugadores, que se sitúan tras la primera línea en la melé. Son los jugadores más altos y aportan estabilidad y potencia al empuje en los agrupamientos. Además se encargan de disputar saltando los balones en la touch o line-out.

Tercera línea. Formada por los dos flankers y el octavo. 6, 7.- Flankers. También llamados wing forwards o alas. Son los delanteros más dinámicos, fuertes y rápidos, pero contundentes en el choque porque son quienes se encargan de corregir y hacer las coberturas defensivas. Fuertes y rápidos son los últimos delanteros y los primeros tres cuartos. Suele decirse irónicamente que una buena melé siempre debe contar con un flanker psicópata.

8.- Octavo. El último miembro de la delantera. Se dice que es primer tres cuartos y el último delantero. Es el más corpulento de los delanteros, pero debe ser dinámico y se encarga de apoyar a sus primeras líneas con su impulso. Corrige las deficiencias de ésta y, cada vez, rompe más en ataque buscando el intervalo.

  • Backs:

9. – Medio melé. Es, junto con el apertura, el cerebro del equipo. Por sus manos pasan muchos balones. Deben estar dotados de una buena forma física, ser rápidos en la toma de decisiones y tener una técnica depurada. Dirige el juego de los delanteros, situándose normalmente tras ellos y dirigiendo su juego con órdenes en clave. Además enlaza el juego con los tres cuartos por lo que se puede considerar que es la bisagra del equipo.

10. – Apertura. El hombre sobre el que gravita el juego. Es el jugador que determina los movimientos de los tres cuartos y del equipo en todo momento. Cuando recibe el balón del medio melé tiene varias opciones: correr, pasar el balón e iniciar una jugada o patear el balón. Los tres cuartos. Realizan varias maniobras y combinaciones durante el juego a la mano para evitar los placajes rivales.

12, 13.- Centros. Son jugadores más potentes físicamente y con mayor poder de percusión para frenar las acometidas rivales y penetrar en la línea contraria con su potencia. Suelen dominar el juego de pie más específicamente que los alas, que están más especializados en el de mano. Tácticamente leen mejor los partidos que los alas y peor que los zagueros.

11, 14 – Alas. Jugadores más rápidos de la línea de tres cuartos que se alinean en los extremos de la misma. Buscan la profundidad en las jugadas de ataque y deben tener una buena recepción de balones del aire.

15.- Zaguero. También llamados fullbacks. Debe tener mucha riqueza táctica y técnica. Debe leer los partidos, la forma de atacar de los rivales e incorporarse al ataque aprovechando las lagunas defensivas del adversario. Su patada es fundamental, especialmente la defensiva. Deben ser fuertes en el placaje y contundentes en la percusión porque son el último obstáculo entre el rival y la zona de marca propia.

Esto lo podemos ver y entender mejor en estos interesantísimos vídeo de Bastián Saldías.

Posición de los jugadores

Los forwards y los backs

En rugby seven quedaría de la siguiente manera:

posición jugadores seven.jpg

Fuente:
Para ampliar información:

La Melé o scrum en rugby


La melé o scrum está definido por la Ley 19 del reglamento: Scrum. Ver la ley completa con vídeos demostrativos en:

Veamos dos vídeos complementarios que nos explican lo más importante del scrum y los puntos claves para los jugadores:

Una melé (scrum) se forma por dos grupos de delanteros que se aproximan inclinándose unos contra otros, para que la pelota se ponga en juego sobre el suelo, en el túnel que se forma entre ellos.

Scrum p melé: asimientoCada grupo lo componen un mínimo de cinco jugadores por equipo; normalmente son ocho. Debe haber tres jugadores de cada equipo formando la primera fila de la melé. Las filas frontales se enfrentan y conectan de forma que ninguna cabeza quede junto a la de un compañero. El resto de los jugadores en la melé deben engancharse, por lo menos, con un brazo y una mano alrededor del cuerpo de un compañero.

Formación de la melé

Formación de un scrum
  • Formación del Scrum:

El árbitro ordenará ‘cuclillas’ y luego ‘tomarse’. Las primeras líneas se acuclillarán y utilizando su brazo exterior, cada pilar deberá tomarse. El pilar izquierdo debe asirse de su pilar derecho opuesto pasando su brazo izquierdo por adentro del brazo derecho del pilar derecho y agarrando la camiseta del pilar derecho por la espalda o del costado. El pilar derecho debe tomarse del pilar izquierdo opuesto, colocando su brazo derecho por afuera de la parte superior del brazo izquierdo del pilar izquierdo opuesto y agarrando la camiseta del pilar izquierdo con su mano derecha solamente por la espalda o del costado. Los pilares no deben agarrarse del pecho, brazo, manga o cuello del oponente. Después de una pausa, cuando las primeras líneas estén listas, el árbitro dirá “ya”. Las primeras líneas entonces podrán formar. “Ya” no es una orden sino una indicación de que las primeras líneas pueden juntarse cuando estén listas. La sanción por cualquier infracción será un free kick.

Por otro lado, hay dos formaciones de melé que adoptan los equipos es la 3-4-1; con variaciones como la 3-3-2 y la 3-3-1 (poco usadas), para tomar contacto con los defensas medios.

Cuando se introduce la pelota en la melé (normalmente lo hace el medio melé), tiene que hacerse en el medio del túnel que queda entre las filas frontales de los equipos, que intentarán tocarla hacia atrás con sus talones, de manera que pueda comenzar otro movimiento, a menudo con los defensas medios y los tres cuartos.

Introducción de la pelota en el scrum

También se decreta una melé cuando se produce un pase o un rechace adelantado, situación que se produce cuando un jugador pierde la posesión de la pelota y sale hacia adelante o cuando la pelota golpea a un jugador, en el brazo o la mano, y sale rebotada hacia adelante tocando el suelo o a otro jugador antes de que el jugador que ha sido tocado pueda atraparla.

Offside en el scrum:

(a) Cuando el scrum esté formado, el medio scrum que no introduce la pelota en el scrum debe adoptar una posición ya sea del mismo lado del scrum que el medio scrum que introduce la pelota, o detrás de la línea de offside definida para los otros jugadores.

(b) Offside para los medio scrum. Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum, el medio scrum de ese equipo está offside si sus dos pies están delante de la pelota mientras ésta aún permanece en el scrum. Si el medio scrum tiene un solo pie delante de la pelota, el medio scrum no está offside.

 Sanción: Penal

Dos rasgos importantes y que se repiten en el juego son: la melé espontanea y los amontonamientos.

  • Una melé abierta (ruck) se forma por uno o más jugadores de cada equipo, en contacto físico y de pie, empujándose alrededor de la pelota cuando está en el suelo entre ellos.
  • Un agrupamiento (maul) se produce cuando hay uno o más jugadores de cada equipo en contacto físico y de pie, alrededor de un jugador que lleva la pelota y termina cuando la pelota cae al suelo, cuando la pelota o el jugador que la lleva se sale del amontonamiento, o cuando se decreta una melé. Cuando la pelota esta inmóvil en un amontonamiento se decreta una melé.

Ni la melé espontánea ni el amontonamiento se puede dar en las zonas de ensayo.

Fundamentos de el Maul en rugby


El maul está definido por la Ley 16 del reglamento.

El objetivo del maul es permitir que los jugadores compitan por la pelota que tienen agarrada y no está en el suelo.

Veamos dos vídeos que nos explican lo más importante del maul y los puntos claves para los jugadores:

Cuando un jugador que no puede pasar el balón entra en contacto con un rival y no puede derribarlo lo mejor que puede hacer es mantenerse de pie. En ese momento, si sus compañeros forman tras él y le ayudan a avanzar se dice que se ha formado un maul. El maul permite a los jugadores que llevan el balón avanzar hacia la línea de ensayo de sus adversarios ayudados del empuje de sus compañeros de equipo.

FORMACIÓN DE UN MAUL

  1. Un maul puede tener lugar solamente en el campo de juego.
  2. Un maul consiste en un portador de la pelota y por lo menos un jugador de cada equipo, asidos y sobre sus pies.
  3. Una vez formado, el maul debe desplazarse hacia una línea de goal.

Maul no formado

 

La principal diferencia entre el maul y el ruck es que el balón está en la mano de un jugador y no en el suelo.

El Maul. Francia - Argentina

El maul se forma cuando el portador del balón se encuentra de pie y unido con un compañero de equipo y un adversario al menos.

Todos los jugadores involucrados deben estar atrapados o asidos al maul y deben estar de pie, avanzando hacia una línea de ensayo.

La formación del Maul

La forma de entrar en un maul es por la parte de atrás, nunca por los costados. La línea de fuera de juego no puede sobrepasarse a la hora de entrar y la marcan los pies del último jugador del maul.

El maul finaliza si no avanza o si el portador del balón se suelta del mismo. Está prohibido derrumbar el maul formado por los adversarios, sancionándose dicha infracción con un golpe de castigo.

En el siguiente video veremos la formación de un maul, el área de fuera de juego (por la que no se puede entrar al maul) y un derribo voluntario

Cuando hay maul, los jugadores de ambos equipos deben unirse quedando sujetos cada uno en sus laterales. No hay límite del número máximo de jugadores que pueden participar en un maul.

Cuando este reagrupamiento se hace por un solo costado (sin oposición del otro equipo) entonces no hay maul y un jugador puede introducirse por el lateral y derribar el paquete formado por sus adversarios e intentar recuperar el balón, incluso aunque no venga de su campo.

El Maul avanzando

En este otro video veremos en primer lugar un maul bien formado. El segundo ejemplo no es un maul debido a que el equipo rival rehuye el contacto; al no haber maul un jugador entra por el lateral legalmente y derriba al portador del balón.

Fundamentos del Ruck en rugby


El Ruck, también llamado melé abierta, está tratado en la regla 15 del reglamento «Leyes del Juego de Rugby»

Veamos dos vídeos complementarios que nos explican lo más importante del ruck y los puntos claves para los jugadores:

El ruck se forma con la pelota en el suelo y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la pelota, pero habitualmente son varios. El ruck lo forman los jugadores parados y enfrentados con sus contrincantes.

En el momento en que el árbitro señale el ruck, los jugadores participantes en el mismo intentarán avanzar (o mantener su posición) con los pies, para conseguir (o mantener) la posesión de la pelota.

Ruck en el barro

El ruck suele formarse cuando un jugador con la pelota es derribado; sus compañeros vienen entonces a proteger la posesión del balón, pasando un pie por encima de éste y obligando al equipo contrario a pasar por encima del jugador derribado y empujar a los contrarios para ganar la posesión de la pelota.

Todos los jugadores formando, incorporándose, o participando en un ruck no deben tener sus cabezas y hombros más bajos que sus caderas.

El ruck en rugby

Un ruck termina exitosamente cuando la pelota sale del ruck, o cuando la pelota está sobre o más allá de la línea de gol.
Si el árbitro observa que el ruck no avanza ni parece que vaya a hacerlo en un tiempo razonable, decretará melé, con introducción para el equipo que estaba avanzando antes de que resultara imposible jugar la pelota. Si ninguno avanzó, el equipo que estaba avanzando antes de que empezara el ruck introducirá la pelota.

  • El fuera de juego en el ruck

Cuando se forman un ruck o un maul, se forman también dos líneas imaginarias de fuera de juego. Éstas líneas se forman detrás del último jugador en el ruck y van de una línea lateral a otra línea lateral. Cualquier jugador que esté delante de su línea de fuera de juego y no forme parte del ruck se considera en fuera de juego y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego. Al ruck sólo se puede ingresar por atrás.

El fuera de juego en el ruck en rugby

  • La puerta del ruck:

Ruck: el fuera de juego

  • Regla específica: el rascado de balón

En el momento en que el árbitro indica formación de ruck ningún jugador podrá sacar el balón con la mano. La sanción es un golpe de castigo.

  • Regla específica: el Rucking

Para sacar el balón del ruck con el pie, un jugador debe primero tratar de franquear a los jugadores que se encuentran en el suelo. Si a pesar de esto sigue siendo obstaculizado, puede rascar el balón con su pie haciendo obligatoriamente un gesto de rastrillaje de delante hacia atrás.

En cambio, esta totalmente prohibido hacer rucking lejos del balón o sobre un jugador adversario “caminando” por encima, incluso aunque estuviera fuera de juego. En ese caso, el jugador será castigado con un golpe de castigo y puede recibir una tarjeta amarilla.

Ruck: ruckingNota: Para ampliar información y ver vídeos con ejemplos, pincha en Leyes del Juego de Rugby 15: Ruck

 

Fuentes:
Para ampliar información: